RANCANGAN PEMBELAJARAN UNTUK ILMU PENDIDIKAN DI ABAD 21
Perkembangan
dalam dunia pendidikan abad 21 harus sejalan dengan perkembangan teknologi,
sosial, ekonomi dan politik. Hal ini berpengaruh bagi perubahan kebutuhan warga
negara, pelajar, guru, pemerintah, sumber informasi, pengetahuan, dan
sebagainya. Oleh karena itu, dibutuhkan model desain pembelajaran yang berpusat
pada siswa dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting
dari model desain pembelajaran ini adalah untuk membimbing guru dalam: (a) mengubah
praktek mengajar mereka ke arah yang berpusat pada siswa, dan (b)
mengintegrasikan penggunaan teknologi pendidikan yang efektif dalam praktek
belajar-mengajar mereka. Kedua aspek penting tersebut terkandung dalam Model
Desain Pembelajaran Rase yang menekankan kepada empat komponen pembelajaran,
yakni: Resources (sumber daya), Activity (kegiatan), Support (dukungan) dan
Evaluation (evaluasi).
Selain itu, model ini digunakan
untuk menekankan pentingnya konsep pembelajaran dalam pendidikan sains. Masalah
yang sering muncul dalam pendidikan dan sains adalah siswa tidak didukung oleh
pengalaman yang memadai dan sumber daya yang memadai dalam kegiatan
pembelajaran untuk memungkinkan pengembangan pengetahuan konseptual yang
diperlukan untuk memahami dan berpikir dalam ilmu. Guru sering berkonsentrasi
pada pengajaran fakta, mengekspos siswa untuk di formasi yang mereka butuhkan
untuk mengingat (sebagai subjek pemahaman yang mendalam) mempersiapkan pada
hasil ujian dan tugas-tugas penilaian lainnya. Pendidik sains perlu fokus pada
mendukung siswa untuk mengembangkan basis yang cukup pengetahuan konseptual
yang diperlukan tidak hanya untuk masalah berpikir dan pemecahan, tetapi juga
untuk menetapkan keputusan, dan merancang, rekayasa dan menerapkan teknologi.
Semakin berkembangnya teknologi
dunia, menggiring siswa pada pendekatan saintifik. Sehingga secara otomatis
konten kurikuler akan berkembang terus bersama dengan perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, diperlukan solusi yang akan
mempromosikan cara belajar siswa pada tingkat pemahaman konseptual yang lebih
dalam dan dengan waktu yang lebih efisien.
Model Pedagogic RASE
Model Desain Pembelajaran RASE
dapat dilihat dari dua perspektif: (1) instruksional dan (2) pembelajaran. Dari
perspektif instruksional, model ini akan membantu guru dalam mengembangkan
pendekatan yang berpusat pada siswa serta berbasis teknologi pendidikan. Dari perspektif
pembelajaran, model ini mendukung siswa untuk belajar konten disiplin dan
mengembangkan keahlian baru. Model ini dibangun berdasarkan dasar teoritis
penting dan menjelaskan konsep-konsep.
Constructivist learning
environment atau Lingkungan belajar konstruktivis (Jonassen, 1999). Dalam
pandangan ini, pembelajaran harus diatur dalam kegiatan-kegiatan dan terjadi
dalam suatu lingkungan yang mendukung konstruksi pengetahuan, karena
bertentangan dengan transmisi pengetahuan. Konstruksi pengetahuan adalah proses
di mana siswa secara individu membangun pemahaman mereka tentang isi kurikulum
berdasarkan eksplorasi, keterlibatan sosial, pengujian pemahaman dan
pertimbangan berbagai perspektif. Menggarisbawahi lingkungan belajar
konstruktivis adalah Activity Theory, pada awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky
(1978) dan para pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam
kerangka yang lebih spesifik oleh para ahli lain seperti Engeström (1987).
Teori aktivitas ini menentukan komponen yang spesifik berupa aktivitas dalam
sistem yang penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan
memfasilitasi kinerja dalam pembelajaran, seperti memahami secara spesifik
suatu kegiatan, serta media-media yang digunakan.
Problem solving atau penyelesaian
masalah (Jonassen, 2000). Untuk Jonassen, belajar dapat dikatakan efektif
ketika terjadi dalam konteks suatu kegiatan yang melibatkan siswa untuk mampu
memecahkan masalah secara terstruktur, masalah otentik, kompleks dan dinamis.
Jenis masalah berbeda-beda secara signifikan dari yang logis, terstruktur
dengan baik dan dengan solusi tunggal.
Masalah jenis ini termasuk fenomena, studi kasus, strategi pengambilan
keputusan dan desain, yang semuanya memerlukan peserta didik untuk terlibat
dalam pemikiran yang mendalam, pemeriksaan beberapa kemungkinan, penyebaran
berbagai perspektif teoritis, menggunakan media, penciptaan produk, dan
eksplorasi solusi yang memungkinkan. Siswa belajar dengan memecahkan masalah
kompleks daripada menyerap aturan dan prosedur siap pakai.
Engaged learning atau
Pembelajaran yang sedang dipakai ( Dwyer et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff
dan Sand- Holtz melakukan studi longitudinal untuk menyelidiki pengadopsian
yang paling efektif dari teknologi Apple dalam lingkungan belajar yang berpusat
pada siswa (yaitu, Apple Kelas of Tomorrow). Para ahli ini berpendapat bahwa
teknologi harus berfungsi sebagai media untuk belajar, yang mendukung
keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan pembelajaran yang mendalam. Pusat
pekerjaan mereka adalah konsep 'pergeseran pembelajaran, yang penting dalam
membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran dan penggunaan teknologi.
Problem-based learning (PBL) atau
pembelajaran berbasis masalah ( Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy
mengusulkan PBL sebagai model desain yang optimal untuk belajar yang berpusat
pada siswa. Seiringan dengan hal tersebut, PBL dibangun berdasarkan filosofi
konstruktivis dan pembelajaran cenderung pada suatu proses konstruksi
pengetahuan dan sosial. Salah satu gambaran dari PBL adalah bahwa siswa aktif
bekerja pada hubungan aktivitasyang otentik dengan lingkungan di mana mereka
akan secara alami diterapkan, yaitu, siswa mengkonstruksi pengetahuan dalam
konteks yang mengkonstruk kembali di mana mereka akan menggunakan pengetahuan itu.
Kreativitas, berpikir kritis, metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi
dari semua dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu
karakteristik kunci dari PBL adalah bahwa guru bukan sebagai satu-satunya
sumber pengetahuan, tetapi juga harus berfokus pada perintah metakognitif.
Rich environments for active
learning atau Lingkungan pembelajaran aktif/Pembelajaran aktif berbasis
lingkungan ( Grabinger & Dunlap, 1997). ILAR, Savery dan Duffy, Grabinger
dan Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang efektif. Namun,
dalam pendekatan mereka perhatian lebih lanjut diberikan kepada konteks
lingkungan di mana PBL terjadi, mengingat aspek lebih lanjut dari komponen dan
kompleksitas bahwa kegiatan seperti memang dibutuhkan. Secara khusus, penekanan
ditempatkan pada bagaimana membuat siswa lebih bertanggung jawab, bersedia
untuk memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks belajar
yang dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya
pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Technology-based learning
environments and conceptual change atau Lingkungan pembelajaran berbasis
teknologi dan perubahan konseptual ( Vosniadou et al., 1995). Dalam pandangan
ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung siswa dalam perubahan
konseptual dan konsep belajar daripada transfer pengetahuan sederhana. Siswa
membangun model mental dan representasi internal lainnya melalui upaya untuk
menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa kesalahpahaman sebelum situasi
belajar. Oleh karena itu, instruksi seharusnya dirancang untuk memperbaiki
kesalahpahaman tersebut. Teknologi akan dirancang tidak hanya presentasi
representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tetapi juga
eksternalisasi representasi internal sehingga guru dapat memperoleh wawasan
pengetahuan dan pemahaman siswa. Mengambil lebih perspektif konstruktif,
teknologi dan representasi akan menempatkan peran tertentu dalam kegiatan
pembelajaran.
Interactive learning environments
atau Lingkungan interaktif pembelajaran (Harper & Hedberg, 1997; Oliver,
1999). Dalam rangka untuk melayani kompleksitas diperlukan untuk belajar,
Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus mengandung sumber daya, tugas
dan dukungan. Agar pembelajaran terarah, harus melibatkan tugas siswa untuk
menentukan tujuan spesifik sumber daya. Peran guru adalah untuk mendukung
pembelajaran. Komponen-komponen yang terintegrasi akan menyebabkan
interaktivitas penting agar pembelajaran dapat terjadi. Harper dan Hedberg
sangat menekankan filsafat konstruktivis, dan berpendapat bahwa teknologi itu
sendiri harus menyediakan sebuah lingkungan di mana peserta didik dapat
berkolaborasi dengan media dan satu sama lain. Mirip dengan Jonassen (2000),
Hedberg mendukung pendekatan berbasis masalah sebagai intervensi pendidikan
yang paling efektif. Meskipun perspektif ini dirintis pada tahap awal adopsi
multitafsir media, pendidikan dan pengembangan perangkat lunak.
Collaborative knowledge building
atau membangun kolaborasi pengetahuan ( Bereiter & Scardamalia, di tekan).
Konstruksi pengetahuan adalah konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh
Bereiter dan Scardamalia untuk memberikan interpretasi dari apa yang dibutuhkan
dalam konteks kegiatan pembelajaran kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang
sebagai fenomena diamati secara internal dan satu-satunya cara untuk mendukung
pembelajaran dan memahami apa yang sedang terjadi yakni untuk berurusan dengan
pengetahuan masyarakat disebut (yang mewakili apa sebuah komunitas pelajar tahu).
pengetahuan masyarakat ini tersedia untuk memperluas kinerja siswa dan
memodifikasinya melalui wacana, negosiasi, dan ide-ide kolektif.
Situated learning atau situasi
pembelajaran (Brown et al., 1989). Brown dan koleganya membangun perspektif
Teori Kegiatan untuk menekankan peran sentral suatu kegiatan dalam belajar.
Kegiatan adalah di mana pengetahuan konseptual dikembangkan dan digunakan.
Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan pembelajaran dan kognisi. Dengan
demikian, kegiatan, media-media dan pembelajaran tidak harus dianggap sebagai
terpisah. Belajar adalah suatu proses enkulturasi dimana siswa menjadi akrab
dengan penggunaan media-media kognitif dalam konteks kinerja pada suatu
kegiatan yang otentik. Kedua aktivitas dan bagaimana media ini digunakan khusus
untuk budaya praktek. Konsep tidak hanya terletak dalam suatu kegiatan, tetapi
secara progresif dikembangkan melalui hal tersebut, dibentuk oleh makna yang
ada, budaya dan keterlibatan sosial. Dalam istilah Vygotsky, konsep memiliki
sejarah, baik pribadi dan budaya. Konsep hanya dapat dipahami dan dipelajari
pada tingkat pribadi melalui penggunaan mereka dalam sebuah aktivitas.
Penggunaan media aktif dan interaksi antara media dan kegiatan mengarah ke
peningkatan dan selalu berubah pemahaman dari kedua kegiatan dan konteks
penggunaan media, dan media itu sendiri. Penggunaan media mungkin berbeda
antara komunitas yang berbeda dari praktek, jadi belajar bagaimana menggunakan
media khusus untuk masyarakat adalah suatu proses enkulturasi. Bagaimana media
yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat dunia. Konsep ini juga
memiliki sejarah mereka sendiri dan produk dari perkembangan sosial budaya dan
pengalaman anggota dari Tengoklah praktek. Dengan demikian, Brown dan koleganya
sangat menyarankan bahwa aktivitas, konsep dan budaya saling bergantung, bahwa
“budaya dan penggunaan media menentukan cara praktisi melihat dunia, dan cara
menghadirkan dunia kepada mereka menentukan pemahaman budaya tentang dunia dan
media. Untuk belajar menggunakan media sebagai praktisi menggunakannya,
mahasiswa, harus memasukkannya kedalam masyarakat dan budaya”. Oleh karena itu,
belajar adalah proses enkulturasi, dimana siswa belajar untuk menggunakan media
konseptual domain dalam suatu aktivitas otentik.
Inquiry-based learning supported
by technology (Pembelajaran berbasis inquiry didukung oleh teknologi).Bekerja
di bawah konsep umum ini termasuk berorientasi praktis kerangka kerja dan
pedoman desain untuk membangun modul pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk
pendekatan seperti Quest Atlantis (Barab et al., 2005), Micro Pelajaran
(Divaharan & Wong, 2003), Pelajaran Aktif (Churchill, 2006), dan Web Quest
(Dodge, 1995). Mirip dengan karya teoritis yang dibahas sebelumnya, pendekatan
ini mengangkat pentingnya kegiatan belajar sebagai intervensi pendidikan
efektif. Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan
presentasi multimedia) yang disajikan kepada siswa dengan cara yang menarik.
Para siswa kemudian ditugaskan untuk tugas (s), disediakan dengan template
untuk membantu mereka dalam penyelesaian tugas (s), diarahkan ke berbasis Web
dan sumber daya lainnya untuk membantu mereka dan media-media kolaborasi
seperti platform diskusi. Paling sering, siswa menggunakan media berbasis
teknologi dalam menyelesaikan tugas-tugas mereka dan diarahkan untuk
menyerahkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai model desain, pendekatan
ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru untuk menjauh dari,
penggunaan teknologi tradisional, konten-driven berpusat pada guru. Apa yang
dapat diamati dari ide-ide ini adalah kegiatan yang dan pengetahuan konseptual
adalah pusat untuk belajar. Berdasarkan model-model tual teoritis dan
mengkonsep, kami mengembangkan model Desain Pembelajaran Rase sebagai media penting
untuk mendukung kegiatan perencanaan instruksional.
Ide utama di balik RASE adalah
konten yang sumber tidak cukup untuk pencapaian penuh hasil belajar. Selain
sumber daya, guru perlu mempertimbangkan hal berikut:
- Kegiatan bagi siswa untuk terlibat dalam
penggunaan sumber daya dan kinerja pada tugas-tugas seperti eksperimen dan
memecahkan masalah melalui pengalaman terhadap hasil belajar masalah.
- Dukungan untuk memastikan bahwa siswa
diberikan bantuan, dan jika mungkin dengan media untuk secara mandiri atau
bekerja sama dengan siswa lain, memecahkan kesulitan yang muncul.
- Evaluasi untuk menginformasikan para siswa
dan guru tentang kemajuan dan untuk melayani sebagai media untuk memahami apa
lagi yang perlu dilakukan dalam rangka untuk memastikan hasil belajar yang
dicapai.
Sumber pengetahuan meliputi (a)
konten (misalnya, media digital, buku pelajaran, ceramah oleh guru), (b) bahan
(misalnya, bahan kimia untuk percobaan, cat dan kanvas), dan (c) media yang
digunakan siswa saat mengerjakan mereka aktivitas (misalnya, media-media
laboratorium, kuas, kalkulator, penggaris, perangkat lunak analisis statistik,
kata proses-software). Ketika mengintegrasikan sumber daya teknologi dalam
mengajar, itu harus dilakukan dengan cara yang mengarah siswa untuk belajar
dengan, bukan hanya belajar dari sumber daya tersebut. Dengan cara ini, siswa
dapat mengembangkan unsur-unsur semua kemahiran baru mereka berlebihan. Ada
berbagai perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam belajar (misalnya, media
Mind Mapping seperti Pikiran Meister, media gambar / video editing seperti
iMovie, media profesional seperti AutoCAD dan Mathematica, dan model bangunan
dan eksperimen media-media seperti Interaktif Fisika dan Stella).
Jenis sumber daya digital konten
mungkin efektif untuk ilmu pengetahuan dan pembelajaran teknik, khususnya untuk
konsep ilmu pembelajaran, dan ment mengembangkan- kemahiran baru? Kami
berpendapat bahwa 'Konseptual Model Pembelajaran Objects' harus diberikan
pertimbangan oleh ilmu pengetahuan dan rekayasa pendidik. Selama dekade
terakhir, kami telah melakukan pekerjaan penelitian yang luas pada desain dan
penggunaan tional educa- learning (lihat Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010,
2011a, 2011b, dalam pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen &
Churchill, 2004).
Sebuah konsep secara luas
dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur kognitif yang memungkinkan
berpengetahuan untuk memahami informasi baru, dan terlibat dalam pemikiran
disiplin tertentu, pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. literatur
menggarisbawahi pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti
bahwa pengetahuan konseptual yang tidak lengkap dan kesalahpahaman menjadi
penghambat yang serius dalam belajar (lihat Mayer, 2002; Smith et al., 1993;
Vosniadou, 1994). Model telah dijelaskan dalam literatur sebagai media yang
efektif untuk belajar konseptual. Penggunaan pendidikan mereka telah berpusat
pada model instruksional dan pembelajaran (misalnya, Dawson, 2004; Gibbons,
2008; Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Do-err, 2003; Mayer, 1989; Norman,
1983; Seel, 2003; van Someren et al., 1998). Sebuah objek model pembelajaran
konseptual dirancang untuk mewakili konsep tertentu (atau serangkaian konsep
terkait) dan sifat-sifatnya, parameter dan hubungan. Seorang pelajar dapat
memanipulasi sifat-sifat dan parameter dengan komponen interaktif (misalnya,
slider, tombol, hotspot area, kotak input teks) dan mengamati perubahan yang
ditampilkan dalam berbagai mode (misalnya, numerik, tekstual, pendengaran dan
visual). Sumber daya ini membutuhkan sedikit waktu kontak untuk belajar
maksimal dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun.
Gambar 2 menunjukkan contoh dari
konseptual objek model pembelajaran. Objek belajar ini merupakan representasi
interaktif dan visual dari suatu konsep transfer kekuasaan melalui sistem
katrol. Hal ini memungkinkan siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan
mengamati dampak dari konfigurasi pada sistem katrol. Dalam rangka mewujudkan
potensi pendidikan penuh obyek pembelajaran ini, guru perlu membuat tugas
(kegiatan) di mana dia akan terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi terutama
yang berhubungan dengan penanaman dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa
memposisikan dua slider untuk mengubah nilai-nilai beban yang akan diangkat dan
usaha yang akan diberikan untuk mengangkat beban ini, atau sebaliknya.
Mengungkap hubungan ini harus mengarah ke pemahaman yang lebih dalam
konsep-konsep kunci yang diwakili oleh objek pembelajaran.
Contoh lain dari objek
pembelajaran disajikan pada Gambar 3. Objek pembelajaran ini menggambarkan
parameter pemesinan kunci dalam mesin (memutar). Kami menggunakan teknik untuk
menunjukkan relevansi ide untuk domain lainnya. Peserta didik dapat
memanipulasi parameter ini dan menjelajahi kombinasi optimal diperlukan untuk
menyelesaikan tugas mesin.
Skenario berikut, telah
dijelaskan pada penelitian sebelumnya, yakni menggambarkan bagaimana konseptual
objek model pembelajaran mungkin mendukung pembelajaran sains:
(1) Pengamatan: Sebuah model
konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan antara dunia nyata dan
sifat mewakili suatu konsep. Hal ini dapat dirancang agar peserta didik dapat
mengenali sifat dari lingkungan nyata dalam antarmuka dari model konseptual,
serta sebaliknya. representasi ini dari properti tidak hanya salinan dari dunia
nyata. Sebaliknya, realitas diwakili melalui ilustrasi, representasi
diagrammatical, analogi, metafora, tanda-tanda, isyarat, simbol, dan ikon.
(2) Menggunakan analisis: Sebuah
model konseptual akan memungkinkan siswa untuk mengimpor Data dari lingkungan
nyata dan percobaan untuk pengolahan analisis (misalnya, tujuan kalkulator
khusus). fitur desain (misalnya, slider, dialer, daerah tempat panas dan kotak
input teks) memungkinkan input parameter. Hasil interaksi dapat ditampilkan
dalam berbagai format seperti nomor, grafik, audio, lisan / pernyataan
tertulis, representasi bergambar, dan animasi.
(3) Percobaan: Sebuah model
konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk memanipulasi parameter dan
properti, dan mengamati perubahan yang dihasilkan dari manipulasi tersebut.
Juga, mungkin memungkinkan manipulasi hasil analisis penggunaan untuk
memungkinkan siswa untuk memeriksa bagaimana perubahan ini mempengaruhi
parameter terkait. Perubahan dapat disorot untuk memberikan isyarat dan
mendorong generalisasi. fitur desain sebuah model konseptual ini memungkinkan
muncul secara umum untuk diuji.
(4) Berpikir: Sebuah model
konseptual mungkin termasuk fitur yang memulai dan mendukung pemikiran ilmiah.
Sehubungan dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan, hal ini dapat dicapai dengan
mengintegrasikan pemicu (misalnya, sinyal dan isyarat) yang menangkap perintah
dan memulai rasa ingin tahu. Selain itu, model konseptual mungkin mendukung kegiatan
kognitif menghubungkan model mental dari konsep (verbal dan visual)
dikembangkan melalui interaksi dengan isinya.
Model konseptual dapat digunakan
kembali dalam lingkungan yang berbeda dan hubungan aktivitas. Sebagai contoh,
penggunaan kembali mungkin termasuk kelas atau presentasi laboratorium, atau
digunakan oleh beberapa peserta didik karena mereka berkolaborasi pada
tugas-tugas ilmu pengetahuan. Akhir-akhir ini, telah ada peningkatan model
konseptual dan benda-benda belajar lainnya tersedia melalui teknologi mobile
seperti iPad. Penulis mengacu pada ini sebagai Belajar Obyek Apps. Teknologi
mobile memungkinkan sumber daya tersebut untuk dibawa ke authen- konteks tic,
pindah antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan digunakan oleh siswa
secara mandiri di luar sekolah dan kapanpun mereka dibutuhkan. pembaca
diingatkan bahwa sumber daya hanya salah satu komponen dari sebuah unit
pembelajaran. Pertimbangan juga perlu diberikan untuk aktivitas, dukungan dan
evaluasi.
AKTIVITAS
Kegiatan adalah komponen penting
untuk pencapaian penuh hasil belajar. Suatu kegiatan memberikan siswa dengan
pengalaman di mana belajar terjadi dalam konteks pemahaman yang muncul, menguji
ide, generalisasi dan menerapkan pengetahuan. Sumber daya, seperti konseptual obyek
model pembelajaran, media yang digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitas
mereka. Berikut ini adalah dua karakteristik kunci dari suatu kegiatan yang
efektif: (1) Suatu kegiatan harus “Berpusat pada siswa”: yakni berfokus pada
apa yang siswa akan lakukan untuk belajar, bukan pada apa yang siswa akan
ingat, Sumber daya adalah media di tangan siswa, Guru fasilitator yang
berpartisipasi dalam proses tersebut, Mahasiswa menghasilkan produk yang
menunjukkan kemajuan belajar mereka,
Siswa belajar tentang proses, Siswa mengembangkan kemahiran baru. (2)
Suatu kegiatan harus “otentik”: yakni berisi skenario nyata dan
masalah-terstruktur, Ini pengulangan praktek profesional, Menggunakan media
khusus untuk praktek profesional, Hasilnya produk yang menunjukkan kompetensi
profesional, tidak hanya pengetahuan. Berikut ini adalah contoh dari apa suatu
kegiatan mungkin: (1) Sebuah proyek desain (misalnya, merancang percobaan untuk
menguji hipotesis ilmiah), (2) Studi kasus (misalnya, kasus bagaimana seorang
ilmuwan mengidentifikasi fisika baru keteraturan), (3) pemecahan masalah tugas
belajar (misalnya, meminimalkan gesekan di daerah yang bertanda), (4)
Mengembangkan sebuah film dokumenter tentang isu tertentu yang menarik
(misalnya, GM pro makanan dan kontra), (5) Sebuah poster untuk mempromosikan
isu kontroversial ilmiah (misalnya, energi nuklir), (6) hari ilmu Perencanaan
di sekolah Anda, (7) Mengembangkan perangkat lunak untuk mengontrol perpindahan
mekanik kekuasaan, (8) Peran-play (misalnya, membela percobaan sains dengan
hewan kecil). Hasil dari suatu kegiatan dapat menjadi produk konseptual
(misalnya, ide atau kecuali bahwa konsep disajikan dalam laporan tertulis),
prangkat keras (misalnya, model sebuah sirkuit listrik), atau prangkat lunak
(misalnya, penciptaan berbasis komputer). Perangkat yang dihasilkan oleh siswa
seharusnya berdasarkan pendapat sejawat dan review ahli dan revisi sebelum
penyerahan akhir. Proses ini mungkin juga melibatkan presentasi mahasiswa dan
rekan / umpan balik ahli. Perangkat yang dihasilkan seharusnya dievaluasi
dengan cara agar siswa dapat merenungkan umpan balik dan mengambil tindakan
lebih lanjut terhadap prestasi lebih koheren dari hasil belajar.
Mendukung Tujuan dari dukungan
adalah untuk memberikan siswa dengan perancah penting sementara memungkinkan
pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi para guru, salah satu
tujuannya adalah untuk mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan mungkin
mengantisipasi kesulitan, seperti memahami suatu kegiatan, dengan menggunakan media
atau bekerja dalam kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan merekam
kesulitan yang terus berlangsung dan isu-isu yang perlu ditangani selama
belajar, dan berbagi dengan siswa. Tiga mode dukungan yang mungkin: guru-murid,
siswa-siswa, dan siswa-perangkat (sumber daya tambahan). Dukungan dapat
berlangsung di ruang kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum,
wiki, Blog dan ruang jejaring sosial. Dukungan juga dapat dilihat sebagai
antisipasi kebutuhan siswa. Tergantung di lapangan, struktur pendukung proaktif
seperti TANYA JAWAB dapat direncanakan dan dilaksanakan dalam kebutuhan
tersebut. Tujuan dari dukungan antisipatif adalah untuk memastikan siswa
memiliki akses ke sumber daya ketika mereka membutuhkan bantuan, bukannya
bergantung pada guru untuk bantuan.
Berikut adalah beberapa strategi
spesifik dengan spesialisasi: (1) Membangun sumber daya dan bahan yang
merupakan FAQ Page, (2) Buat “Bagaimana saya?” Atau “Help Me” Forum, (3) Buat
Daftar istilah yang berhubungan dengan kursus, (4) Gunakan daftar periksa dan
rubrik untuk kegiatan, (5) Gunakan platform jaringan sosial lainnya dan
media-media sinkron seperti chat dan Skype. Secara keseluruhan, dukungan harus
bertujuan mengarah siswa untuk menjadi lebih peserta didik independen. Guru
harus memberikan sering, awal, umpan balik positif yang mendukung keyakinan
siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan baik. Selain itu, siswa juga perlu
aturan dan parameter untuk pekerjaan mereka. Misalnya, sebelum siswa dapat
meminta guru untuk membantu, mereka harus terlebih dahulu meminta teman sekelas
mereka melalui salah satu Forum dan / atau mencari di Internet untuk solusi
untuk masalah mereka (s). Dengan cara ini, siswa diharapkan untuk mengambil
tanggung jawab untuk pembelajaran mereka dan untuk menunjang pelabuhan siswa
lain dalam kelompok mereka.
EVALUASI
Evaluasi belajar siswa selama
semester merupakan bagian penting dari pengalaman belajar yang berpusat pada
siswa yang efektif. Evaluasi formatif dalam rangka untuk memungkinkan siswa
untuk terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus memerlukan
siswa untuk bekerja pada tugas-tugas, dan mengembangkan dan perangkat Duce pro
yang bukti belajar mereka. Ini bukti belajar siswa memungkinkan guru untuk
memantau kemajuan siswa dan memberikan panduan lebih lanjut formatif untuk
membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat
kemajuan mereka dalam menyelesaikan rangkaian tugas, sehingga mereka juga dapat
memantau cara belajar mereka dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat
diberikan untuk memungkinkan siswa melakukan evaluasi diri juga. Selain itu,
evaluasi mungkin dilakukan oleh rekan-rekan juga. Berikut adalah beberapa poin
mengapa evaluasi penting untuk belajar siswa: (1) Menawarkan umpan balik pada
pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa di mereka pembelajaran, (2)
Menawarkan kesempatan bagi siswa untuk meningkatkan pekerjaan mereka, (3)
Memungkinkan siswa untuk menjadi pembelajar yang lebih efektif dan termotivasi,
(4) Membantu siswa menjadi lebih mandiri dan peserta didik mandiri.
Berikut perlengkapan rekomendasi
mungkin berguna untuk guru untuk mengembangkan unit pembelajaran mereka
didasarkan pada model Desain Pembelajaran RASE. Sebelum memulai untuk membangun
unit pembelajaran, guru perlu: (1) Memastikan bahwa hasil belajar kursus
tertentu selaras dengan berlebihan semua hasil program pembelajaran, (2)
Mengidentifikasi unit yang dibutuhkan untuk mencapai hasil belajar
pembelajaran, (3) Menyelaraskan penilaian, unit pembelajaran dan hasil belajar.
Ini harus disajikan dalam dokumen Outline Course keseluruhan di mana rincian
tentu saja, termasuk hasil belajar, jadwal dan topik, dan informasi tentang
evaluasi/tugas secara jelas disajikan dan selaras. Hanya kemudian adalah guru
mampu mengembangkan dan unit pembelajaran hadir sebagai berikut: (1) Jelaskan
topik, (2) hasil hadir belajar, (3) Jelaskan apa yang diharapkan dan apa yang
harus dilakukan jika dukungan diperlukan, (4) Jelaskan prasyarat dan bagaimana
untuk membangun pembelajaran sebelumnya, (5) Jelaskan suatu kegiatan, (6)
Jelaskan tugas dalam kegiatan, (7) Memberikan petunjuk tentang bagaimana untuk
melanjutkan awalnya, (8) Jelaskan kiriman (perangkat yang akan diproduksi),
menyediakan template jika apapun, memberikan contoh kiriman jika ada, (9)
standar kehadiran untuk Evaluasi dan menyediakan rubrik, (10) Menyediakan
memeriksa diri dan bentuk evaluasi rekan jika diperlukan, (11) Jelaskan pilihan
dukungan. Selanjutnya, kita perlu menyediakan Sumber daya seperti: (1) Catatan,
artikel dan buku, (2) Presentasi, demonstrasi dan dicatat kuliah/nyata, (3)
materi Interaktif seperti model konseptual dan bentuk lain dari objek belajar,
(4) Video, (5) Perangkat lunak, (6) media Dukungan. Kita juga perlu secara
jelas menentukan apa yang diharapkan dari evaluasi dan bagaimana hal itu akan
dilakukan, sehingga siswa memiliki titik acuan yang jelas untuk pekerjaan
mereka.
Permasalahan
Pada perkembangan abad ke21, Perkembangan teknologi sangatlah pesat, apakah kemampuan/ketrampilan yang sangat dibutuhkan guru untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan. jelaskan



Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusKehidupan di abad ke-21 menuntut berbagai keterampilan yang harus dikuasai seseorang, sehingga diharapkan pendidikan dapat mempersiapkan siswa untuk menguasai berbagai keterampilan tersebut agar menjadi pribadi yang sukses dalam hidup. Keterampilan-keterampilan penting di abad ke-21 masih relevan dengan empat pilar kehidupan yang mencakup learning to know, learning to do, learning to be dan learning to live together. Empat prinsip tersebut masing-masing mengandung keterampilan khusus yang perlu diberdayakan dalam kegiatan belajar, seperti keterampilan berpikir kritis, pemecahan masalah, metakognisi, keterampilan berkomunikasi, berkolaborasi, inovasi dan kreasi, literasi informasi, dan berbagai keterampilan lainnya. Pencapaian keterampilan abad ke-21 tersebut dilakukan dengan memperbarui kualitas pembelajaran, membantu siswa mengembangkan partisipasi, menyesuaikan personalisasi belajar, menekankan pada pembelajaran berbasis proyek/masalah, mendorong kerjasama dan komunikasi, meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa, membudayakan kreativitas dan inovasi dalam belajar, menggunakan sarana belajar yang tepat, mendesain aktivitas belajar yang relevan dengan dunia nyata, memberdayakan metakognisi, dan mengembangkan pembelajaran student-centered. Berbagai keterampilan abad ke-21 harus secara eksplisit diajarkan. Secara singkat, pembelajaran abad ke-21 memiliki prinsip pokok bahwa pembelajaran harus berpusat pada siswa, bersifat kolaboratif, kontekstual, dan terintegrasi dengan masyarakat. Peran guru dalam melaksanakan pembelajaran abad ke-21 sangat penting dalam mewujudkan masa depan anak bangsa yang lebih baik.
BalasHapusTerdapat beberapa kemampuan/keterampilan yang harus dimiliki guru abad 21, yaitu:
BalasHapus1.Adaptor: guru harus memiliki keterampilan beradaptasi dengan segala situasi dan kondisi anak didiknya.
2. Communicator: guru harus memiliki keterampilan untuk berkomunikasi dengan baik.
3. Learner: Guru sebagai pendidik, harus memiliki keterampilan dalam meningkatkan pengetahuan, dan kemampuan terhadap perkembangan 2 yang ada terutama dalam bidang teknologi, sehingga mampu mengimbangi peserta didik dan memperoleh informasi yang up to date, baik secara lokal maupun global.
4. Visionary: Guru harus memiliki keterampilan mendefinisikan visiya dan selalu melihat kedepan secara optimis. karena hasil pola pikir guru mempengaruhi pola pikir peserta didiknya.
5. Leader: Seorang guru harus memiliki kemampuan untuk mendidik, membimbing/ mengarahkan, dan memimpin anak didiknya, sehingga dapat mengeksplorasi kemampuan, bakat, dan talenta anak didiknya secara optimal.
6.Model: Guru harus memiliki kemampuan menjadi panutan atau figure yang baik bagi anak didiknya.
7. Collaborator: Guru harus memiliki keterampilan berkolaborasi dan berkerjasama dengan anak didiknya dalam proses belajar-mengajar .
8. Rish Taker: Guru harus memiliki kemampuan dalam mengambil keputusan yang tepat bagi anak didinya.
8 kategori kemampuan/keterampilan inilah yang harus dimiliki guru abad 21 dalam meningkatkan kualitas pendidikan, disamping itu kemampuan/keterampilan ini pula lah yang mengarahkan guru sebagai fasilitator dalam pendidikan harus peka terhadap perkembangan zaman, termasuk perkembangan teknologi. Harus kreatif dan inovatif dalam merancang suatu pembelajaran berbasis teknologi.
Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusMenurut saya , untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi dan meningkatkan kualitas pendidikan . Jika ingin menciptakan generasi yang menguasai Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK), maka gurulah yang harus terdepan dalam menguasainya. Jadi, guru harus menguasai teknologi. Tidak ada kata berhenti bagi seorang guru untuk terus belajar dan menambah keterampilan. Menguasai atau minimal melek teknologi. Untuk dapat melek teknologi Waktu, tenaga, materi dan pikiran haruslah disiapkan oleh seorang guru untuk membuat dirinya menjadi sosok-sosok guru yang melek IT. Jarak dan tempat bukanlah menjadi alasan bagi seorang guru untuk stagnan dalam mengupgrade dirinya. Mengajar ditempat yang terisolir, termarginalkan bukan menjadi halangan bagi seorang guru untuk menguasai dan melek IT. Karena melek IT adalah kebutuhan “primer” seorang guru. Dan salah satu jalan untuk melek IT adalah dengan mengikuti diklat-diklat atau pelatihan-pelatihan untuk guru misalnya.
BalasHapusUntuk penyelenggaraan pendidikan berbasis TI tersebut maka semua unsur pendidikan ditantang untuk dapat mengambil peranan yang proporsional dari semua unsur tersebut, contoh salah satu unsur tersebut adalah guru, guru ditantang untuk lebih menguasai teknologi informasi dimana seorang guru untuk sekarang ini harus mencari metode dan cara penyampaian materi pelajaran lebih menarik dan tidak terkesan pembosankan, misalnya dengan menggunakan aplikasi presentasi komputer (Microsoft Office PowerPoint, dll.) yang dilengkapi dengan notebook, lcd projector, sedangkan dalam penyajiannya bisa dalam bentuk gambar-gambar, animasi dan simulasi. Sedangkan unsur lain yang tak kala penting adalah pihak penyelenggaran pendidikan (pemerintah atau suasta) dituntut untuk dapat mendukung guru dalam menyelenggaraan pendidikan berbasis TI yang diwujutkan dalam bentuk penyediaan sarana dan prasana serta pelatihan-pelatihan yang melibatkan guru-guru.
Menurut saya ada 5 kemampuan/keterampilan yang harus dimiliki guru di abad 21 antara lain:
BalasHapus1. Mampu memfasilitasi dan menginspirasi belajar dan kreatifitas siswa
2. Merancang dan mengembangkan pengalaman belajar dan asessmen era digital
3. Menjadi model cara belajar dan bekerja di era digital
4. Mendorong dan menjadi model tanggung jawab dan masyarakat digital
5. Berpartisipasi dalam pengembangan dan kepemimpinan profesional
Menurut Susanto (2010), terdapat 7 tantangan guru di abad 21, yaitu :
BalasHapus-Teaching in multicultural society, mengajar di masyarakat yang memiliki beragam budaya dengan kompetensi multi bahasa.
-Teaching for the construction of meaning, mengajar untuk mengkonstruksi makna (konsep).
-Teaching for active learning, mengajar untuk pembelajaran aktif.
-Teaching and technology, mengajar dan teknologi.
-Teaching with new view about abilities, mengajar dengan pandangan baru mengenai kemampuan.
- Teaching and choice, mengajar dan pilihan.
-Teaching and accountability, mengajar dan akuntabilitas.
Guru yang mampu menghadapi tantangan tersebut adalah guru yang profesional yang memiliki kualifikasi akademik dan memiliki kompetensi-kompetensi antara lain kompetensi profesional, kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, dan kompetensi sosial yang kualifaid.
salah satu komponennya,
kompetensi profesional sekurang-kurangnya meliputi :
Menguasai subtansi bidang studi dan metodologi keilmuannya
Menguasai struktur dan materi kurikulum bidang studi
Menguasai dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran
Mengorganisasikan materi kurikulum bidang studi
Meningkatkan kualitas pembelajaran melalui penelitian tindakan kelas
dengan adanya kompetensi-kompetensi tersebut guru mengikuti perkembangan teknologi, sehingga dapat meningkatkan kualitas pendidikan
Keterampilan yang harus dimiliki guru pada abad 21 :
BalasHapus1. Mampu memfasilitasi dan menginspirasi belajar dan kreatifitas siswa, dengan indikator diantaranya adalah sebagai berikut :
Mendorong, mendukung dan memodelkan penemuan dan pemikiran kreatif dan inovatif.
Melibatkan siswa dalam menggali isu dunia nyata (real world) dan memecahkan permasalahan otentik menggunakan tool dan sumber-sumber digital.
2. Merancang dan mengembangkan pengalaman belajar dan asessmen era digital, dengan indikator sebagai berikut :
Mengembangkan lingkungan belajar yang kaya akan teknologi yang memungkinkan semua siswa merasa ingin tahu dan menjadi partisipan aktif dalam menyusun tujuan belajarnya, mengelola belajarnya sendiri dan mengukur perkembangan belajarnya sendiri.
3. Menjadi model cara belajar dan bekerja di era digital, dengan indikator sebagai berikut :
Menunjukkan kemahiran dalam sistem teknologi dan mentransfer pengetahuan ke teknologi dan situasi yang baru.
Berkolaborasi dengan siswa, sejawat, dan komunitas menggunakan tool-tool dan sumber digital untuk mendorong keberhasilan dan inovasi siswa.
4. Mendorong dan menjadi model tanggung jawab dan masyarakat digital, dengan indikator diantaranya sebagai berikut :
Mendorong, mencontohkan, dan mengajar secara sehat, legal dan etis dalam menggunakan teknologi informasi digital, termasuk menghagrai hak cipta, hak kekayaan intelektual dan dokumentasi sumber belajar.
5. Berpartisipasi dalam pengembangan dan kepemimpinan profesional, dengan indikator sebagai berikut :
Berpartisipasi dalam komunitas lokal dan global untuk menggali penerapan teknologi kreatif untuk meningkatkan pembelajaran.
Menurut saya hal yang paling penting adalah kemampuan rasa ingin tahu dan kemampuan ingin mencoba hal baru. Jika seorang guru memiliki rasa ingin tahu, maka guru itu akan selalu mengeksplorasi dirinya dengan berbagai pembaruan-pembaruan yang terjadi dan menyesuaikannya. Hal ini akan meningkatkan pengetahuan dan pemahaman guru. Kemudian kemampuan ingin mencoba, ini merupakan bentuk penerapan dari rasa ingin tahu. Ketika guru telah menyesuaikan diri dengan pembaruan, guru yang demikian akan mencoba menerapkan pembaruan tersebut dalam mendidik. Bisa dikatakan ini adalah bentuk eksperimen dari penyempurnaan informasi pembaharuan yang diterima.
BalasHapusMenghadapi tantangan di abad 21, diperlukan guru yang benar-benar profesional. Tilaar (1998) memberikan empat ciri utama agar seorang guru terkelompok ke dalam guru yang profesional. Masing-masing adalah:
BalasHapus1. Memiliki kepribadian yang matang dan berkembang;
2. Memiliki keterampilan untuk membangkitkan minat peserta didik;
3. Memiliki penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi yang kuat; dan
4. Sikap profesionalnya berkembang secara berkesinambungan.
Menurut International Society for Technology in Education karakteristik keterampilan guru abad 21 dimana era informasi menjadi ciri utamanya, membagi keterampilan guru abad 21 kedalam lima kategori, yaitu :
1. Mampu memfasilitasi dan menginspirasi belajar dan kreatifitas siswa,
2. Merancang dan mengembangkan pengalaman belajar dan asessmen era digital
3. Menjadi model cara belajar dan bekerja di era digital
4. Mendorong dan menjadi model tanggung jawab dan masyarakat digital
5. Berpartisipasi dalam pengembangan dan kepemimpinan profesional
Menurut International Society for Technology in Education karakteristik keterampilan guru abad 21 dimana era informasi menjadi ciri utamanya, membagi keterampilan guru abad 21 kedalam lima kategori, yaitu :
BalasHapus1. Mampu memfasilitasi dan menginspirasi belajar dan kreatifitas siswa,
2. Merancang dan mengembangkan pengalaman belajar dan asessmen era digital
3. Menjadi model cara belajar dan bekerja di era digital
4. Mendorong dan menjadi model tanggung jawab dan masyarakat digital
5. Berpartisipasi dalam pengembangan dan kepemimpinan profesional
menurut saya Pada kurikulum 2013 diharapkan dapat diimplementasikan pembelajaran abad 21. Hal ini untuk menyikapi tuntutan zaman yang semakin kompetitif. Adapun pembelajaran abad 21 mencerminkan empat hal.
BalasHapus1. Critical Thinking and Problem Solving
2. Creativity and Innovation
3. Communication
4. Collaboration
jadi keempat hal itu lah guru merancang pembelajaran di sekolah tersebut.
Kompetensi guru yg harus dimiliki ada 4 kompetensi guru. Sesuai dg abad 21 kompetensi profesional sebagai seorang guru yg harus ditingkatkan.
BalasHapusGuru hrs menguasai TIK dan mengintegrasikan dlm pembelajaran di kelas.
Ijin copy/donload, untuk refrensi tugas ya pak/bu
BalasHapusterimakasih sebelumnnya.
Adakah satu contoh rancangan pembelajaran matematika?
BalasHapus